清水模板厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
清水模板厂家
热门搜索:
行业资讯
当前位置:首页 > 行业资讯

论游戏设计中恢复命值与治疗物品的联系

发布时间:2021-01-20 08:58:54 阅读: 来源:清水模板厂家

这个问题涉及不少电子游戏相关的争论:游戏机vs.电脑、电脑RPG vs.日式RPG、守旧派vs.革新派等,这是其中几项。现在我要谈的是恢复命值及其对游戏设计的影响。回想一下,第一款普及恢复命值的游戏是《光晕》。从那以后,这种机制就在FPS游戏中就普遍运用。然而,许多玩家认为取消寻找治疗物品的设定会破环游戏的设计。

有一张著名的屏幕截图显示了上世纪90年代和现在的FPS地图设计,每次有人提出本论题,就要搬出那张截图。玩家提出的观点是,FPS地图设计因为再也不需要寻找治疗物品而被简单化了。我谈论守旧派的难题时,我提到我们首先必须研究游戏困难的原因。针对玩家提出的观点,我的解释就是:如果探索世界的唯一意义就是寻找位置不定的急救箱,那这种地图设计对我而言也不怎么样。你仍然可以为玩家提供治疗的隐蔽区和秘密场所。如,在游戏《Condemned》系列中,玩家在每个关卡都可以找到一些收集物品或者有助于完成游戏的休整物品。

个人认为,我支持恢复命值,特别是在动作游戏中。我的理由是,恢复命值为设计师创造极端环境留有余地,而不必担心玩家在上一场战斗中损失太多命值。不过,我也看出了许多玩家不喜欢这种设定的原因。

大多数游戏中的恢复命值问题是,它让人感到莫名其妙——这种机制很突兀地穿插到游戏中,与设计并没有彻底融合。例如,有没有人能做一下解释:为什么在《使命召唤》中,一个人挨了20颗致命的子弹,却只要靠在墙边休息10秒钟?

大多数带有恢复命值功能的游戏都把决定权完全丢到玩家手中。玩家知道在下一波攻击来临时,要花多少时间治疗。当恢复命值的设定运作良好时,治疗时间和安全时间也是游戏设计的一部分。

一个取自《超世纪战警:逃离屠场》(Chronicles of Riddick:Escape From Butcher Bay)的范例能为我的观点提供佐证:其中,玩家的命值条是由若干位于屏幕上方的方块组成的。玩家每受伤一次,方块就受损一点,直到那个方块完全耗尽,下一个方块就开始受损。当玩家摆脱险境,已受损但未耗尽的方块就会慢慢恢复。而那些已经清空的方块,玩家得去治疗才能恢复。

恢复命值之所以奏效是因为它是一种两全其美的设定。玩家可以恢复命值,但前提出是玩家坚持战斗直到获胜。对于要求完全恢复命值的游戏,将这种设定整合入游戏的机制也不无好处。

在游戏《恶名昭彰》中,不战斗时,玩家的命值会慢慢恢复。当玩家给角色Cole充电以恢复超能量,也能迅速治疗他。这样,在能源附近与敌人对战时,玩家可以随时进行紧急治疗。

在最近的《子弹风暴》,设计师居然找不到将恢复命值与使出技能(skill-shots)相联系的方法,反而走上“躲墙角”(治疗)的路线。这让我很惊讶。如果设计师能够解释如何将技能融入游戏的现实中,为什么他们不能进一步将其作为一种治疗形式呢?

当我对《子弹风暴》作出我的分析时,对于它的开放世界版本,我要谈谈另一个想法。我想出如何把恢复命值更好地与射击技能联系起来。我甚至进一步想到,玩家可以通过持续使用技能来“过分装载”他们的命值,使命值条超过100%。

你给予的控制越多,玩家就越可避免过度恢复命值。执行这个方案的高明办法太多了,我们还没有完全开发出来。比如,玩家可以用止痛药来恢复命值,但如果不断地嗑药,他们也会因为药物的副作用而越来越虚弱。

如果游戏允许玩家选择不同的级别或力量来塑造角色,为什么不据此来设定不同的恢复方式?比如,如果玩家玩家是火属性,就允许玩家站在火焰中恢复命值,而火焰可以由敌人爆破的手榴弹引起。或者如果玩家使用水,他们可以跳进水体中进行治疗,或者携带便宜的水瓶子,受伤时喝上一口有利健康。

恢复命值就像其他游戏机制,合理使用时可以增加游戏的深度、完善游戏;但不恰当地使用,也会拖游戏的后腿。此外,恢复命值就像能够靠吃果实或使用急救箱来治疗火箭筒造成的伤口,或者火球砸到头形成的伤痕一样合情合理。

西游修仙传

凤凰娱乐手机版

边锋游戏官方下载大厅