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昆仑在线张益豪展望2014昆仑在移动游戏的布局与策略

发布时间:2021-01-20 05:49:06 阅读: 来源:清水模板厂家

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各位来宾,大家下午好!我是昆仑游戏的张益豪。很高兴有机会跟大家分享我们的心得。

我在下面坐了一个多小时,我发现业界的各位同仁讲的很多内容都可以让我一直点头再点头。

第一是贴近用户。昆仑游戏在过去5年的发展历程中,在世界各地都获得了不错的成绩。首先是在页游上的耕耘和努力,也在这些地区交了很多学费,也积累了相当多的经验。这些经验包括对用户的认知。比如刚刚许总讲的台湾、日本的用户是怎样的,他讲的都非常正确。

第二是贴近市场。市场有特殊的渠道和广告呈现方式。过去几年我们有相当多的积累。

第三是贴近合作伙伴。刚刚演讲的几位嘉宾都跟我们公司有直接合作,我们也会把发现的问题和灵感反馈给CP方。

首先从贴近用户来看。我们最终的衣食父母就是玩家。怎么样让玩家满意?这两天在韩国上线了《啪啪三国》这款游戏,在上线以前就做了很多的调整和准备,能够符合当地的习性。这款游戏上个月在台湾上线,也取得了不错的成绩。这主要是基于对市场的分析和探讨。日本的市场份额是很大的,但他们对产品的要求以及对bug的容忍度非常低。我们要跟CP方一起研究探讨,解决出现的问题才能取得成功。

第二是市场认可度。我想呼应一下许总的观点,在台湾一般是做电视广告,上便利招商,在捷运和地铁进行推广。这个事情我们在一年多以前就开始做了。做到某一个程度的时候是你做我也做,效益是不断递减的。怎样解决这个问题?这需要我们根据市场情况进行调整。比如我们会找到韩国的插画师为产品进行包装。拿到CP方的模组,做3D模组的电视广告。我们会把在台湾做好的东西拿到中国和韩国,也会把在韩国做得好的东西向其他地区输出。我们的市场人员会通过不断的跨界交流提升自己的工作能力。

最终就是要跟合作伙伴进行良性互动。大家都认为CP方和发行方是对立的,我想把对立转换成互相的合作和讨论。对于研发商来说,他熟悉的只是自己所在区域的玩家习性和市场操作模式。比如我们从韩国代理了一款游戏,在中国要跟安卓的渠道进行对接,就是这种对接工作就让韩国的研发商不能忍受。他们完全没有办法理解为什么要在中国市场这样做。在日本是要做很多的活动才能符合当地玩家的需求。日本的任何一款游戏都会有不同的活动进行支撑。假如说一款游戏已经不做活动,或者是做活动的频次非常低,这里的活动不单是指储值活动,而是指游戏的各种运营活动。活动的频次低或者是不做活动的时候,他们会觉得发行方已经放弃了这一款游戏。

今年昆仑游戏做了两件事情,第一是将中国的好游戏带到全世界去。这是昆仑游戏一直努力的方向和目标。我们在世界各地建立了工作团队,也跟同行有很多交流。从去年年底开始,我们希望可以将好的游戏带入中国,这也是昆仑在2014年的布局和运营策略。

这个游戏是《时空猎人》,分别针对不同地区进行了包装和命名。刚刚提到的《纸上谈兵》在台湾也有一个好听的名字叫《台南Q将》。日本版的《时空猎人》请到了当地很有名的画师设计了游戏形象。

以上就是我跟大家的分享,谢谢各位!

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