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昆仑CEO周亚辉昆仑的全球发展战略

发布时间:2021-01-22 02:20:30 阅读: 来源:清水模板厂家

2013第八届全球移动游戏及渠道大会专题>>

4月10日消息,2013第八届全球移动游戏及渠道大会91分会场2013手游新贵成功之路今天在北京举行。

以下为昆仑CEO周亚辉为大家介绍昆仑的全球发展战略。

其实我今天来的主要目的是感谢昆仑万维进入手游市场以后得到了各位的帮助和指导。大家知道,游戏这个行当其实是一个很苦的行当,尤其这几年。说实话,我最近两年在公司讲的最多的一句话是,游戏行业在最近三年的洗牌是游戏行业成立以来从来没有过的最剧烈的变化,刚刚才经历了夜游这一拨,还没有稳定一两年马上又到手游这一拨。像我们这种年纪大的人,越到后面就越经不起折腾。当然站在我的角度来说,游戏行业真的是一个很苦的行业,拼体力,拼智慧,还要吸收大量的文化元素,有一段时间我给自己定一个目标所有的大片一部不要落,现在看看周星弛的影片跟游戏有什么区别。但这意味着对于年轻人来说,这是一个充满机会的行业,因为年轻人有体力,一天干个18个小时没有问题的。而且我觉得在最近的这三年,变化越激烈对年轻人越是好事情,人老了从人的生理结构角度来说,交感神经就不够发达了,很多时候都是靠植物神经保持人的正常。但是年轻人的交感神经系统是非常发达的,星期一很兴奋,一直到星期天都很兴奋,只有这样干才能带来机会。手游这一拨,谁也没有想到会这么猛,昆仑也是抓住第一拨最后的尾巴,我想手游这个事情三年前就开始想了,91的策略是找一堆夜游去移植,就找到我们千军破,其实我那时候也琢磨怎么做手游,最后大家一起做,后来还赚了点钱,其实千军破是国内市场第一个手游过百万的产品。从那个时候开始,这个行业一直不温不火的搞了两年,2022年开始迎来了一个剧烈的变化。2012、2013、2014是全球游戏行业变化最剧烈的三年,整个行业在大洗牌,对年轻人是个机会,对年老的人是一个折磨。

我大概讲讲怎么看全球游戏行业的变化。对我们来说,我认为手游最大的变化是意味着创意在游戏当中的重要性更加重要。我没进这个行当的时候觉得做游戏很难,但进入这个行当以后,发现就是三板斧,很简单找一个别的游戏,策划系统都是现成的,公式也就那么几个,就填表,对于我们从软件工程转过来的人来说,这种项目的管理并没有难度。难度可能在策划,它对数值部分要求比较高,就是说客户端和夜游。转到手游,它的游戏的类型百花齐放,我认为创意在这里面发挥得重要性更加明显,这真正的是变化最剧烈的时候。像几千年前春秋战国的时候,也是这个行业百花齐放的时候。年轻人在这个时候有很好的机会,可以大胆地、勇敢地去创业,创业有两种,一方面可以到外面去找天使,找VC,当然VC不太愿意投游戏行业。中国游戏行业天使有上千人,有外部创业,也有内部创业,其实现在越来越多的公司都非常开放。在游戏行业,分享是非常重要的,我一直在公司里面讲,其实一个公司的文化最本质的在于价值创造和价值分配的问题,就是一个公司怎么看待价值创造和价值分配。最大的一个特点就是创意在手游时代到来的时候变得更加重要了,它会促进人们整个行业新的局面和百花齐放的局面。

在这种前提下,其实有一些变化了。第一个变化,我敢断言,今年手游肯定超过夜游,就像2008年的时候我说2009年夜游肯定过50亿,真的是。今年在中国大陆市场手游的市场盘子肯定超过夜游,这是一个非常大的变化。这带来其它行业的格局变化是什么呢?我估计在明年,最晚后年,手游的整个盘子要超过端游。第二个变化,大家要注意手游这一拨非常恐惧的一点是什么?它不单单是冲击原来大型网游和夜游的市场,最重要的是最后会把整个电子游戏市场全军覆没掉。我觉得中国没有太多人关心电子游戏市场,但我可以告诉大家,对于我们这样从事国际发行的公司来说,很明显的一个趋势是什么?在欧美“唐素给木”(音),以每年15%的速度再往下跌,50%跌的速度,要不了几年这个市场就由原来的1/3,1/4了。新闻上说,今年美国和日本的跟去年持平,我可以告诉大家那个是把硬件算进去的。在中国也有大量的玩家被拉到移动游戏里面,他会觉得端游很傻,夜游更坑爹,它没有把游戏的魅力展现出来。有一本杂志仍然卖的很好,就是电子游戏技术。为什么呢?在中国仍然有大量的游戏用户,他们一直认为只有电子游戏才是真正游戏的魅力所在。但实际上,手机时代的到来会把两个市场统统都柔和在一起,一个是电子游戏市场,在中国没有厂商认真的做,XBOX,PS都是盗版。单机PC市场,很多人认为它不存在,但是你会发现《古剑奇谈》一卖就卖好多套。我认为在中国电子游戏市场也是一个很好的市场,但手游会让它们永远在中国不会有机会了。手游整个的游戏类型的多样性和重新把游戏的趣味性挖掘出来的产业本质,最后会把电子游戏市场的用户和端网、夜游用户统统吸引过来。

我觉得2015年的时候,整个全球移动游戏市场就会超过客户端游戏市场和夜游市场的总和,在这种情况下所有人都会进入这个市场。我们也不例外。今年的手游市场,在日本,大概是50亿美金。在韩国,今年是一个10亿美金到12亿美金左右的市场盘子。中国的APP STORE收入每年都是加一个零,2011年的时候是《二战风云》,可能就是百万,到去年第一名就是千万量级,到今年肯定是五千万。今年差不多就到五千万量级。在中国,今天的手游市场大概会到80亿到100亿。再说到欧美,欧美的市场也很发达,今年加起来差不多也会到20亿美金左右的市场份额,现在比较糟糕的就是东南亚。

昆仑万维在全球大概有8个办公室,海外员工有300多人,现在主要的手游发行市场在韩国,我们最近发了一款游戏在韩国是月收入第一名的游戏。港澳台手游发行的收入也是第一名。我们在日本做了一些小小的尝试,取得了一定的成绩。对我们来说,在欧美是实力最雄厚的,但一直没有做移动游戏的发行,海外的YY现在已经有两千万的注册用户,另外是手游的Markte,在欧美我们仅次于谷歌,日活跃用户已经达到了500万,Q2、Q3开始,我们准备在欧美打一打,我们做手游的策略就是要做就要本着第一、第二的游戏去做。所以,在操作手法上都是电视和网络配合着搞,包括在韩国、台湾、日本,我们全都是上电视广告。单季的主推产品都是打电视广告,然后配合网络,电视广告做一个品牌的推广热度,网络广告做一个收口,基本上就是这样的策略。这样的策略,跟昆仑万维自我定位比较吻合,在这个时代做发行商,如果不是QQ的话,应该怎么做发行商,就三句话:一是你要能接受低利润率。这是我做夜游的经验总结。二是要把大量的钱投到市场上去,尤其在韩国、日本,电视广告是非常昂贵的。尤其日本,所有的电视广告都要预付,一个单子就是200万美金。你如果想做发行商就必须坚持这样的定位。三是做好服务工作。这是以前我们昆仑万维比较欠缺的,就是要做好厂商的服务工作。其实发行商本质上是一个服务商。这是我们昆仑万维的定位,以及背后的理念是什么。

最后讲一句话,刚才我说了这三年是整个产业,无论是家用机市场还是夜游、端游,还是移动,移动把局全搅乱了,变化特别大。对于我们联网的人来说特别悲剧,什么最重要?现在来看,最重要的是一路上要有大家的帮助,所以我在这里特别感谢大家,要有一颗感恩的心,特别感谢91给我们的帮助,感谢给我们很多帮助的合作伙伴,包括在座的大掌门、调教三国,包括360,还有腾讯。所有我拜访过的厂商给了我很多的建议和指导,还有其他现在一时激动想不起来的厂商,在这里,谢谢大家!

主持人:

感谢周总精彩的发言。我相信真的是句句发自肺腑。

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