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日本手游原地踏步不等于衰退市场强健不需解救

发布时间:2021-01-22 02:21:48 阅读: 来源:清水模板厂家

关于日本的游戏开发产业,有一个在民间流传很广的传说:这是一个处在困境中的产业,它落后于西方游戏市场,并且它所拥有的各种创意已经枯竭。如果有哪位日本的游戏开发者想要登上报纸网络的头条,只要发表一小段鄙视他们自己游戏产业的发言就行。在一个仅靠标题吸引眼球的世界中,日本游戏开发产业的沦陷是一个稳赚不赔的好话题。日本的游戏开发者们所表现出的衰退实际上也就是日本国内电子游戏市场的衰退,而这也引发了关于日本游戏产业的第二种传说。这里曾经是这个世界无可争议的游戏之都,但现在,日本似乎对这种娱乐消遣正在渐渐失去兴趣,至少在主机游戏领域是如此,并且在对一些数据进行相当不寻常的解读之后,其他的游戏领域亦是如此。

有一个事实可以对以上这些状况作出很好的解释,这个解释足以让这些问题引起人们的慎重思考,但却还不足以阻止大量对此进行的报道和讨论演变成为荒谬无稽的胡说八道。那就是,日本的游戏开发产业确实遇到了一些问题,不过给日本游戏产业带来影响的这些因素,也正是那些困扰着西方游戏开发者们彻夜难眠的问题:AAA级游戏开发预算突飞猛涨、新涌现出的业务模式、游戏平台的多样化、以及游戏用户的全球化。日本的游戏开发工作室仍然有能力制作出取悦玩家的优秀作品,这些开发工作室所面临的问题与这个世界上其他地区的开发者们一样,是如何在新的市场环境中利用自己开发出来的游戏赚取金钱,而如今,只有销量达到百万级别的优秀作品才算得上是一只会下金蛋的鸡。

这又把我们带回到了先前提到的第二种传说:日本正在渐渐失去对游戏的兴趣。从表面上来看,人们很难看到这种所谓的兴趣衰退。这个国家里的游戏厅或许不再有曾经的辉煌,但是它们的数量仍然非常庞大,所占据的场所空间也非常宽敞,更别提它们所吸引到的玩家数量,比任何一个西方国家的游戏厅都多。专卖电子游戏的商店仍然是城市购物区的固定配备,而每一间大型的电子商店(在日本城市的中心区域有着许许多多这样的商店)都有一个巨大的电子游戏区。这与西方国家的城市形成的鲜明的对比,比如在伦敦市中心,想要出门到商店中购买一款电子游戏如今正在变得越来越难。美食区和快餐店仍然在招待成群沉醉于《口袋妖怪》(Pokemon)和《怪物猎人》(Monster Hunter)的儿童和青少年,而在一次前往市区外的旅行中随身携带着3DS,可以在很短的时间内,让你通过StreetPass的擦身通讯功能收获满满。

那么,衰退究竟表现在哪里呢?根据日本一间从事杂志发行与产业数据研究的机构Enterbrain在上周早些时候发布的数据可以确认,日本游戏产业并没有出现真正的衰退,最多只是达到了停滞不前的程度。Enterbrain的报告显示,日本游戏市场在2014年上半年硬件和软件的整体销售基本上与2013年上半年持平——增长幅度只有0.1个百分点。产业分析师塞尔坎·托托(Serkan Toto)认为这个数字要比日本当前十分红火的智能手机游戏市场的增长低了非常非常多,而这些数据和观点已经被许多媒体采纳,作为日本游戏产业衰退和PS4游戏机没能重燃日本人对主机游戏兴趣的进一步证据。

不过我们必须明确一点,日本的智能手机游戏市场如今正处于极其强健的状况。按照某些标准来衡量,移动游戏所带来的收入在三年前就已经超过了盒装游戏的收入,并且在那之后就一直保持着领先。每当你在路上见到一个埋头在玩3DS或则PS Vita游戏的人(而在日本地铁上玩PS Vita的人在过去这几个月内变得越来越多),同时一定还会见到数十个埋头在玩手机游戏的人。《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)在日本仍然是最受欢迎的手机游戏,但是在东京繁忙的通勤路线上,近乎人手一部的智能手机上则会装载许多不同的游戏。由此也可以清晰地看出日本游戏产业的收入来源。在这个地方,游戏领域绝大多数昂贵的市场营销活动都是为了推广移动游戏而进行的,而非主机游戏。就在前几周,我在东京的市中心走进了异常忙碌的山手环状线的一节车厢,发现车厢里面的每一个广告位上都投放了《部落战争》(Clash of Clans)的广告。而在我所住的公寓附近有一块巨大的广告牌,那里每隔一周就会轮流投放很有前途地模仿《智龙迷城》玩法的某个游戏的广告和某个男孩团体新单曲的广告。现在,有大量的现金在日本的移动游戏产业中流动着,而从商业的角度来看,这使得移动游戏市场比主机游戏市场更加吸引人,同时也更具有挑战性。

《智龙迷城》和《部落战争》游戏截图

《部落战争》游戏截图

但是,这并没有使日本的主机游戏市场前进的脚步减缓到“衰退”或者“危机”的程度。我们都知道,自从上个世纪八十年代开始,日本就一直在电子游戏的接纳程度方面居于领先的地位。三十年的时间过去了,它在这个时候进入到平稳时期会令人感到非常惊讶吗?如果将游戏产业作为一个整体来看——包括移动游戏、网页游戏(微博)以及在线游戏,它仍然以一个巨大的速率在增长。但是,至少在日本,主机市场达到了一个顶峰,它只是目前不再有新的领域可以去开拓。随着新的设备出现,开拓了新的用户市场,这种情况在未来或许会发生变化,但是就主机游戏的立场来看,它们目前在日本暂时没有更多进步的空间。但是这并不代表主机游戏的生意就不好做,而是说,如果你想要赚取巨大的利润,或者想用惊人的增长数字来震撼你的股东们,那么你最好找找其他的投资项目。但是,如果你是想制作出优秀的游戏,并且希望这些游戏可以稳稳当当地赚钱,那么,一个成熟稳定的市场要远比一个不断增长的市场更加适合你。

此外,如果考虑到日本经济的深层因素,日本游戏市场能够维持住一个稳定的市场规模,这一点就相当值得令人赞赏。日本的人口在2008年达到了顶峰,并且在那之后开始缓慢地下滑,其中下滑速度最快的就是青年人群部分(这部分人口正是电子游戏最狂热的消费群体)。因此,这个市场的电子游戏“核心”消费群体要比以往来得少。而且,一系列定位不当的改革和数十年的经济萧条,意味着这群青年人口中有非常大的一部分人,都受困于没有保障的低薪工作。不光如此,日本的物价自上个世纪九十年代开始就一直处于缓慢但稳步的下降之中。是的,与绝大多数西方经济体不同,日本的物价并没有因为通货膨胀而缓慢上升,非但如此,它们还因为通货紧缩而下降。但是这种情况在过去12个月左右的时间内出现了逆转,显露出了一些轻微的通货膨胀的征兆。但是,到目前为止,绝大多数的变化主要是由于能源成本的急剧上升所造成的(这是日本在核电站停运之后依靠昂贵的进口燃料所带来的结果),而这些大部分都没有在日常消费品的价格上反映出来。

部分媒体就此还提及了另一个经济因素。他们指出,日本的消费税在今年的四月份,从原先的5个百分点上升到了8个百分点,而这个时间正好是报告统计周期的中段。如果Enterbrain的数据中包含了后半期增加的这三个百分点的税费,那么整个产业的收入实际上是下滑的。然而,就我所知,Enterbrain的数据是以税前价格为基础计算的,这和美国市场的数据统计一样。因此,消费税的增长并不是影响因素,只是它的增加将会减弱人们对电子游戏的消费欲望。如此一来,日本游戏市场在上半年所取得的小小增长就变得更加难得。

简而言之,日本的游戏消费群体的人口变得更少了,他们所能负担的也比以往更少。在这样的情况下,这个市场预期中应当会出现小幅的下滑,但它却在今年表现得同上一年一样出色。因此,在用户减少和价格下滑的情况下,保持原地不动意味着这个市场在实际上已经取得了小小的增长。在日本市场取得0.1%的增长,实际上相当于在美国或者欧洲大部分国家的市场取得几个百分点的增长,因为在这些地区,人口还在不断的增加,而商品的价格也在不断地上涨,而非下降。

这些因素结合起来看并不代表着日本游戏市场可以像变戏法般逆势上扬,真正理解这些数据以及背后的真相才是最重要的。日本游戏市场所谓的“衰退”实际上更像是原地踏步,而在过去的这一年中,即便只是原地踏步,也显示出一种积极的趋势。在智能手机游戏市场一飞冲天的时候,日本游戏主机和游戏市场仍然可以维持着很好的健康状况,这两个市场在未来的日本游戏产业中都占据着重要的地位。

至于所谓的PS4的影响力“令人失望”的说法,毫无疑问,这款游戏主机在取得强劲的发售之后,目前已经明显地放缓了前进的脚步。但是,需要注意的是,硬件的销售仍然比上一年度增加了接近7个百分点,PS4主机的新生力量与重新复苏的PS Vita撑起了在3DS销售减缓之后而出现下滑的日本硬件市场。PS4主机在日本发售的软件阵容目前仍然主要由西方市场开发的作品构成,这在一定程度上影响了它对日本本地用户的吸引力。而许多日本开发商制作的游戏要到今年年末才能问世,因此PS4的销售表现在此之前都不会有太大的进展。值得关注的是PS Vita在2014年上半年的二次复苏,这主要应当归功于多款符合日本本土玩家口味的作品在这个时间段内登场,而不是因为玩家们对PS4连线对战功能高涨起的兴趣(有一些评论家的观点正是如此)。

PS4主机截图

总体来说,PS4主机在日本的表现,总体上符合了一款没有太多助阵软件的新主机应有的表现——发售时表现出色,之后的销售进展则是稳步且缓慢,因为它需要等待新软件的到来,才能引发新用户的购买欲望。PS4的表现可谓不错,但是它仍然没能“拯救”整个日本游戏市场。但话又说回来,如果你能够耐心地对这些数据进行好好的理解分析,你就会清楚地知道,日本的游戏市场根本就不需要谁来拯救。

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